2011年9月18日星期日

互動影音創作之探討與研究

尤易彥 卓桀緯 張錫安 松本遼

指導老師  林珮淳



前言

  探討錄像藝術及互動裝置結合發展最直接的方式,便是以科學及科技本身的演進涵養及演進史作為對證的前提。從1837年路易士‧達格爾(Louis Daguerre)發明的銀版照相技術(Daguerreotype)開始談起‧
  1980年代是電腦發展史上最重要的一個時代,也同時是傳統藝術家開始將科技帶入藝術創作的時代;這時,由於社會的大量資訊開始超出人腦所能工作及運算的速度,美國統計學家赫曼‧赫勒瑞斯(Herman Hollerith)因應社會的需求,進而發明了電動製表機(Electric Tabulating Machine),也同時揭開了計算機時代的序幕。雖然數位藝術的起源開始盛行,但由於早期電腦與相關器材體積龐大、操作困難且造價昂貴,因此電腦等膝關器材等於是政府機構、大型企業和研究機構的專屬品,一般人根本無法接近或是瞭解這種尖端科技。許多數位藝術的先驅者,都有科學或是數學家的背景,例如以程式語言創造電腦圖像的美國科學家麥可‧諾(Michael Noll)、以數位抽象幾何構圖文明的德國數學家弗瑞德‧那基(Frieder Nake)和以電腦動態影像著稱的德國數學家賀伯特‧弗蘭基(Herbert Franke)等等,都是這種由科學跨入藝術領域的代表。
  隨著現代電腦及網路等科技的發展及普及,傳統的錄像裝置藝術已經開始發展到一種極限,錄像藝術家為了追求作品更多的可能性,並開始朝向跨領域方向合作,繼續製作具有更多可能性的作品,本緒論我們將主要以錄像裝置結合互動裝置的作品及文獻進行闡述及介紹,並藉由文獻資料之蒐集,探討錄像裝置及互動裝置未來更多不同的可能性質。

互動裝置藝術
(一)何謂互動:
  互動一詞所牽涉涵括的形式及範圍非常的廣泛,由字面上來解讀「互動interactive」ㄧ詞,原為交互、啟發的意思,亦指相互活動的狀態可以是表現的形式也是內容,Jensen,F.E更於1998年提到互動是指在特定的情況下,建立在兩個以上所組成的關係;人與人之間、人與科技之間經由各種不同媒介的傳遞達到意念訊息上的交換;互動種類的多元化也隨著科技的進步,形式不再受制於距離與空間,發訊者得以經由網路,電視,等數位科技媒體與收訊者進行溝通,達到訊息傳遞的目的。
()互動種類:
  在科技藝術的發展中「互動」之所以重要,是在於讓接收者不論在任何地情況下,都能經由媒介的傳遞正確的接受到該裝置所要傳遞出的資訊,根據Schwier & Misanchukep所提出互動的形式概念裡,大略將其互動分成反應、主動、雙向三個不同類型的模式(Schwier & Misanchukep1993) :
1.
反應式互動(reactive):意指接受者根據系統既定所提供的訊息,產生有限度的反應行為。
2.
主動式互動(proactive):意指接受者可以自主的整合建構資訊,並主動的反應個人的需求及思考情況。
3.
雙向式互動(mutual):是三種形式當中,層次較高的互動關係,意指互動的個體彼此間相互因應改變,如同真實人與人之間的溝通行為。
()互動要素:
  以數位科技藝術來說,「互動」關係存在於接收者與裝置之間,簡單來說、這樣的行為-如同將裝置「擬人化」,猶如人與人之間口語的表達與情緒反應;歸納構成其互動的要素,大致上可分成控制、回應、即時互動、連結性、性格化、娛樂性等幾大要素,以下針對其要素說明:
1.
控制權(user control):
  面對裝置時,使用者可以輕易的掌控選擇互動的時間,內容及過程,當使用者可以自由掌控時,便可更輕易的接受到意念及訊息的傳達,進而達到互動的目的;因此使用者的控制權被視為互動的基本要素,也是形成互動關係的必需特質。
2.
回應(responsiveness):
  使用者面對裝置時根據接受到的訊息產生的反射行為,在這樣的過程中,每個訊息接連帶動兩者間的關係,並存在著一定的共通性,訊息如同指令,依據先前所傳遞的產生回應的動作。
3.
即時性的互動(real time interaction)
  同字義,所謂「即時性的互動」意指溝通的速度是立即且快速的,立即性的回應,可以更清楚的分辨知覺的感受,反應出的訊息,不但有助於改善整體間的互動關係,並可在溝通的過程中加強收訊者意念及訊息的接收程度,並提高關係間的滿意度。
4.
連結性(connectedness)
  裝置透過不同的媒介,連結傳達不同的訊息,形成連鎖效應引發出不同層度的回應,進而使其建立更頻繁的互動關係。
5.
性格化(personalization)
  意指裝置經由相同的形式提供資訊並與觀賞者建立關係,接收者在反應互動上所表現的差異性。
6.
娛樂性(playfulness)
  一個成功互動關係的建立,是經由具備感官上的娛樂性質及資訊,來此強化提升兩者間的感受能力,換句話來說,當兩者間所存在的娛樂性質提升時,相對的也可提高訊息的感知能力,增加互動的頻率。



  在媒體藝術域的互動是一般傳統定義下的互動,這所指的互動有著狹義的特質-位的運算,本質自於電玩遊戲(computer game)的「遊戲性」,作品需由觀眾的介入得以完成,它的形式有非常多種,譬如CD-ROM 的互動藝術或網上的互動性的網站,或者牽涉空間的互動裝置藝術等。80 代末正式進入位的時代,創作的形式及思考模式也隨著工具進入非線性及互動的概,歐洲的評家特別指出美國的琳恩‧赫緒曼(Lyhn Hershman)應該算是第一個用電腦去控制作品的傑出互動藝術家,代表作為1978 羅拉Lora)。
  互動藝術的發展造成一股流行,但當我們在欣賞這些作品的同時,卻感覺作品的想像力與互動性不增反減。當按過所有的按鍵時,我們期待有更多的按鈕可以按,卻發現每次互動的結果一成不變。於是如此像選單一般的互動方式就成了被動式的互動。互動藝術被放在科技藝術的領域時它有著狹義的特質-數位的運算,也就是可供觀眾隨意擺放的互動不再這個範圍之中。而單一的互動方式如我按下開關則燈亮起也是被可疑為「開關式」(Switch)的互動,而「介面」在互動藝術中有著極關鍵的位置。
  90年代的互動藝術典範應該首推克利斯塔松墨爾(Christa Sommerer)與羅宏米若奴(Laurent Mignonneau)雙人組合的一系列作品,1993年代表作《互動植物生長計畫》(Interactive Plant Growing)。《A-Volve, 1994》此件作品裏為一個水池,裡面有從池裏投影出來的魚,觀眾可以觸摸魚,魚就像真實的反應一般會游走閃躲並各自具有個性,本件作品巧妙的整合了虛擬互動及人工智慧的技術於作品裏。另外的代表性作品有德國的「藝術+公司」(ART +COM),《漂浮數字》(Floating Numbers, 2004)及日本的新媒體先鋒藤幡正樹(Masaki Fujihata)的《冊頁之外》(Beyond Pages)等。
錄像藝術
(一)何錄像藝術之定義與起源:
  「Video」一詞的直接詞義是指以電視、像、視頻,作為一種電子媒介,然而在這些媒介未出現之前,二十世紀初期的攝影、霓虹燈、電子機械等手段已經在未主義、達達主義、構成主義、超現實主義等被使用,如今藉著電子科學的手段和藝術的結合即形成科技藝術(Technology Art)。對於「Video Art志明解釋:「雖然Video 在台灣大都用『影』,過『影』在台灣反而過像是技術的東西,因而『影藝術』容為如何把影像好的藝術。因此,『Video』一詞譯作『影』,而『Video Art』則可稱為『像藝術』。
簡單來說,所謂的錄像藝術(Video Art)指的是利用錄影器材擷取聲音及影像的技術,並經由視訊、音效的編輯將錄像影帶或DVD運用至單頻或裝置藝術當中,時至今日伴隨著科技不斷的演進,表現手法的求新求變,跨媒材結合的多元化,錄像藝術發展至此演變至各式各樣高科技媒體結合的「錄像裝置」-Video Installation

(
)互動錄像藝術之分類與發展脈絡:
(1)
像藝術之分
  錄像藝術由60年代發展至今,雖已有一段時日,但許多人對於錄像藝術仍存在著模糊的印象,人們在諾大的空間中,作品以錄像影片的方式呈現,不斷的重複或以剪接的方式,繁複且冗長的不斷播送,對於一般大眾而言往往感到疑問且困惑,整體來說、「錄像裝置」-是指運用影像媒體從事空間裝置的特殊手法 ,以作品的展現形式及實驗傾向而言錄像藝術在其表現上,歸納其屬性大致可歸納成以下四大類別:
1.
具視覺藝術傾向、抽象合成表現的錄像藝術
2.
紀錄性質、社會批判的錄像藝術
3.
以藝術表演為主體、結合表演及概念藝術的錄像創作
4.
以空間為主體,環境中的錄像藝術
(2)
錄像藝術與投影裝置應用類型
  錄像藝術作品的多元表現形式,早已從單頻道的播映方式,轉變為結合展覽場空間,甚至是結合數位電子設備,呈現極為寬泛及富魅力的展出形式。因而這樣的創作型態在國際大展中蔚為風潮,不僅是相當的時代背景因素的支持,同時也是藝術對於這個以影音構成全面美學化的時代所做出的反思和回應。
陳永賢教授以錄像藝術的歷史與背景作為經緯軸線,依據藝術家創作實踐、作品內容將錄像藝術區分為八大類型:
(
)電視傳媒的擴充與影響、()實況紀錄與紀實錄像、()錄像中的身體行為、()觀文本精神與觀念錄像、()反饋錄像與技術實驗、()電影與錄像的影像轉化、()結合多媒體的視覺效果、()物件與投影裝置。
(3)
互動式錄像裝置
  本裝置作品主要探討影像與聲音之間的對應過程,利用影像的光波變化來轉變為聲音的音波 頻率。在TUI設計上則以相機形態的概念出發做為人機互動的實體,讓使用者用手與身體 就能直覺性的與裝置互動。藝術概念則是希望能再現達達主義藝術家杜象下樓梯的裸女作品 ,透過互動裝置呈現出人類肢體行為之連續動態表現,讓使用者能經由觀看自我一秒內的分 割影像畫面,搭配對應過後的聲音呈現,體會看不見的無形時間流。







作品探討
(一)、互動裝置與商業廣告結合
ADOBE CS3  Nextfest 的宣傳燈箱廣告。
超越傳統靜態的燈箱廣告,ADOBE公司將燈箱廣告製作成觀者可以影響的互動式燈箱。觀者可以自己去改變播放的時間軸,不僅超越了傳統燈箱廣告,更改進了一般LED螢幕一路撥到完,錯過了就得再等一輪的缺點。櫥窗內的錄像裝置此裝置在日本的百貨公司櫥窗內。將虛擬世界的影像動作,真實的轉換成物理性的風。虛擬世界與真實世界有了連結。亦真亦假。






































(二)、Adoration
北美的媒體就像今日的宗教。他創造了很強大的印象讓大眾去崇拜。他把一個最普通的女人轉變成超級巨星。崇拜這個作品的靈感來自於家庭和婦女的改頭換面,其中探討了媒體和流行文化對女性心理的影響。








(三)、遙控器(Consuming Her
由許多小型的影片剪輯而成的影像,是在主流電影裡的第一位女性裸體。當觀者觸摸他的身體的時候,相應的聲音就會撥放出來。

(四)、時光跡 Split Second
意識的時間狀態 過去、現在、未來。消失的時態隱匿在何處?不具時間,不佔空間,但是卻牢牢地盤據。閉上眼睛,才到的了夢境。點燃無意識的燭火,看到自己。開始說話,光崩解。夢流離。延續在創作中,對異度感知、無意識與夢的探索。這個作品構想以觀眾身體感知的探索、行走與空間影像、光影互動的手法,將意識底層翻至 表層,成為「真實」的經驗。(2006)

(五)、消失的時態 The Missed Tenses
當觀眾進入房間,在平台上蠟燭燈。觀眾可以把上面的蠟燭不同對象的半透明白盒,點燃了各個部分的秘密故事的回憶。關於光的時間給我的光。點燃一盞燈,一個吻,一個夢想,和宇宙點亮的時間,笑聲在風中,星星在天空時。回憶關於光。


(六)、時間投影機 The Khronos Projector
《時間投影機》可讓參觀民眾體驗突破傳統的影像控制、透過一種嶄新互動的操作形式:藉由觸碰螢幕,參觀民眾即可同時將影像快轉或倒退,例如:隨心所欲地將選取的影像搖晃或扭曲變形、快轉或迴帶、將影像拉近或推遠、從白天的景像推向夜景等。以互動方式將影片中剪輯的各段時空資料重組處理成二維的時間序,同時藉由具體又具人性化的人機介面,使觀眾透過自己的手實際深刻地感受時空實體的塑造。這是第一件以互動方式來隨意操控影像「時空」順序的裝置作品,以這樣的形式而言,《時間投影機》可視為人類能依自己的速度節奏和意志將影像時空順序重塑探索的一種研究介面,也可視為將一般影像重製成即時互動的立體影像機器。註:Khronos來自於希臘神話,意指「時間」。

結語
  在錄像裝置結合互動裝置的可行發展情況之下,藉由科技而發展衍生而出的藝術作品越來越普及,在單一元素置做面臨創作艱困的情況下,跨領域的合作不但可以增進各項資源,讓作品更為多元化,也能藉由不同領域的專業人員溝通,將作品理念衍生出更多發展的可能性質,這就是為什麼互動錄像越來越廣泛被藝術家及創作者接受的原因之一。這些新時代不同媒材的結合,都同時造就了當代藝術體系的不同表現方式。不過也同時衍生了許多問題。以著作權的隸屬為例,在軟體藝術的創作過程裡,藝術家所完成的,是軟體程式的撰寫,而執行系統規則的機器或電腦,才是最後藝術呈現的真正創作者。事實上,這一點如果由現行的著作權法來分析,就會產生相當的弔詭。根據台灣著作權專家葉奇鑫檢察官表示,如果是回到AARON這個繪畫軟體。著作權法所保護的,是人類的創意,也同時得保護雙方創作者的權益和作品才行,這也是跨領域體制底下亟需解決及瞭解的主要課題之一。

0 意見: