2107年8月31日星期三

數位藝術實驗室主持人 林珮淳


林珮淳+數位藝術實驗室
主持人Dr./Prof. Lin, Pey ChwenDept. of Multimedia and Animation ArtsNational Taiwan University of ArtsTEL:+886 2 22722181 ex. 2153Mobile:+886 930097500 台北縣板橋市220大觀路一段59號59, Section 1, Ta-Kuan Road, Pan-Chiao CityTaipei County, Taiwan R.O.C.數位藝術平台林珮淳專欄
Taiwan Digital Art and Information center
http://www.digiarts.org.tw/en/ShowArtist.aspx?lang=en&CA_GROUP=R1&CR_NO=21
臺灣藝術大學多媒體動畫藝術系 林珮淳+數位藝術實驗室
http://ma.ntua.edu.tw/dalab/DAL/index.htm
E-mail:peychwen@mail.ntua.edu.tw







■ 簡介
獲有澳大利亞國立沃隆岡大學藝術創作博士,目前任教於國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系(所)專任教授暨數位藝術實驗室主持人 - 林珮淳教授曾擔任國內外數位藝術研討會、競賽、座談會與論壇等之評審與貴賓,如國美館兩屆國際數位大展”漫遊者”及”快感”與One dot Zero國際影像研究會座談貴賓;台北國際數位藝術節評審及座談會主持人;大墩獎數位藝術類評審召集人;KT科技與藝術獎互動類評審;上海國際電子藝術節及國內外各大專院校專題講座,及主辦2007「“Boom!”快速與凝結新媒體的交互作用(Boom! An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New Media)」新媒體藝術展覽。2006年曾帶領實驗室成員參加澳洲國家國立大學「新媒體藝術工作營」、2007年第一屆上海電子藝術節、2008年參與紐約Crossing Art藝術中心「Back to the Garden」展覽、2008年義大利404國際電子藝術節、2008年第二屆上海電子藝術節展覽及研討會。

作品也被收錄於多本重要的當代藝術史書籍及著作,如陳瓊花的國科會研究女性播種者—「藝術家/研究者/教師三位一體」的生命、藝術與性別意識葉謹睿的《數位美學》及《數位藝術概論》、徐文琴的《台灣美術史》、公共電視電視專輯「台灣數位藝術新浪潮」DVD光碟、顏娟英、黃琪惠、廖新田的《台灣的美術》、孫立銓的《台灣當代美術大系》、謝東山的《台灣當代藝術》、姚瑞中的《台灣當代裝置藝術》、陸蓉之的《台灣當代女性藝術史》等。

林珮淳的創作主題與內容乃源自於對生命的體認、感動與信仰,從1990年加入二號公寓團體的抽象系列到《蛹》與《女性詮釋系列》;1993-1996因留學澳洲深受西方女性主義的衝擊,而創作了一系列對性別、文化、歷史及社會的批判,作品如《相對說畫》、《經典之作》、《窗裡與窗外》、《向造成228事件的當局者致意》與《美麗人生》等之系列。又因1999年的921大地震以及蒙列國先知洪以利亞的開啟,而開始展開全新的「回歸大自然」系列,企圖以「非自然」的壓克力媒材與數位圖像創造人造自然,以再現「都會文明」的艷麗、生硬與不自然,如《生生不息、源源不斷》、《景觀、觀景》、《寶貝》、《蛹之生》與《城市母體》等;又在《溫室培育》、《捕捉》、《標本》、《夏娃Clone#2》與《創造的虛擬》等系列中,以科技的符號、數位影像與電腦互動程式,再現「科技文明」的冷漠與「人工生物」的虛幻,藉以反諷人類所創造的自然與生命是虛擬且永遠無取代創造主的。
■ 研究/創作領域

數位藝術、互動裝置藝術、女性藝術、視覺傳達設計、公共藝術、跨領域藝術。

學歷
1996 澳大利亞國立沃隆岡大學藝術創作博士
1994~1996 澳大利亞政府傑出研究生全額獎學金
1984~1986 美國中央密大藝術學士/碩士

■ 經歷
2003迄今 國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系(所)專任教授
數位藝術實驗室主持人
2007~2008 國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系畢業專題指導教授
2001~2002 國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所專任副教授兼所長
1997~2000 中原大學商設系主任兼所長
1996~2001 中原大學商業設計系專任副教授
1989~1993 銘傳大學專任講師
1986~1989 美國紐約彼得士公司藝術指導

榮譽
2009 台北燈節藝術燈區評審委員
2009 文建會視覺藝術補助審查委員
2009 KT科技與藝術獎互動類評審委員
2009 澳大利亞陽光海岸大學(USC)藝術學院博士學位審查委員
2009 澳大利亞迪肯斯大學(ADU)藝術學院博士學位審查委員
2008 台北數位藝術獎互動類評審委員
2008 高雄市立美術館典藏委員
2007~2008 台中大墩獎評審委員
2007~迄今 財團法人大學校院系所評審委員
2008 列入《數位美學》專書,葉謹睿著
2008 列入”Iris Aarchieve Project”台灣當代藝術家代表
2007~迄今 教育部技術學院評鑑委員
2007 列入《台灣美術史》專書,徐文琴著
2007 公共電視專訪「林珮淳談台澳新媒體藝術展」
2006~迄今 教育部國際文教處公費留學諮詢委員會委員
2006 澳大利亞陽光海岸大學(USC) 藝術學院博士學位審查委員
2007 澳大利亞國家國立大學(ANU) 教授升等審查委員
2006 列入國立台灣美術館主編「台灣數位藝術新浪潮」DVD光碟暨公共電視電視專輯
2006 《人工生命》個展獲第五屆台新藝術獎提名
2006 列入《台灣的美術》,顏娟英、黃琪惠、廖新田著
2005 教育部「文化創意產業」留學 審查委員
2005~迄今 澳大利亞雪梨科技大學(UTS)博士學位審核委員
2005 《情迷.意亂》個展獲第四屆台新藝術獎提名
2005 列入《數位藝術概論》專書,葉謹睿著
2004 《捕捉-浮光掠影》個展獲第三屆台新藝術獎提名
2004 列入《台灣當代美術大系》專書,孫立銓著
2003~2008 澳大利亞雪梨科技大學(UTS) 人類與社會科學學系博士論文審查委員
2003 列入《台灣當代藝術》專書,謝東山著
2003 列入《台灣當代裝置藝術》專書,姚瑞中著
2002 列入《台灣當代女性藝術史》專書,陸蓉之著
1998 台灣省文藝作家協會第二十一屆中興文藝獎章得主
1995 澳大利亞傑出藝術人才獎,澳大利亞
個展
˙2006 「人工生命 ─ 回歸大自然系列」,國立中央大學藝文中心,桃園
˙2006 「林珮淳個展─美麗新世界」,北京798藝術村,帝門藝術中心,北京
˙2005 「情迷‧意亂」,新竹教育大學藝術空間,高苑科技大學藝文中心,新竹/高雄
˙2004 「捕捉─回歸大自然系列」,台北當代藝術館,台北
˙2004 「非自然─回歸大自然系列」,國立台灣藝術大學藝術中心,台北
˙2000 「解構父權」,國立台灣藝術教育館 ,台北
˙2000 「景觀.觀景─回歸大自然系列」,桃園縣立文化中心,桃園
˙1999 「台灣印象─金曲之作」,佛羅倫斯Spazio Diciotto畫廊,義大利
˙1998 「經典之作」,台中臻品藝術中心,台中
˙1998 「安全窩」,台北市政府,台北
˙1996 「真實與虛假」,新竹師範學院藝術中心,新竹
˙1996 「相對說畫」,澳大利亞當代藝術空間,澳大利亞
˙1995 「相對說畫」,台北市立美術館,台北
˙1994 「蓮花的故事」,長畫廊/台中桂仁藝術中心,澳大利亞/台灣
˙1993 「女性詮釋系列」,國立台灣美術館/台中首都藝術中心
˙1992 「林珮淳作品發表」,2號公寓,台北
˙1991 「林珮淳作品發表」,2號公寓/首都藝術中心,台北/台中
˙1990 「林珮淳作品發表」,2號公寓,台北
˙1989 「造形、色彩與揮灑的筆觸」,美國文化中心,台北
˙1984 「林珮淳作品發表」,中央密大藝術中心,美國

聯展
˙2010 台灣數位藝術脈流計畫­­-脈波壹「身體‧性別‧科技」數位藝術展,中正紀念堂,台北
˙2010 「臺藝大.跨世紀薪傳–教授創作展」,中正紀念堂,台北
˙2010 國際交流作品展,中正紀念堂,台北
˙2010 「台灣創意七彩大舞台」,南京
˙2010 「2010好漢玩字節」,高雄駁二藝術特區漢動未來館,高雄
˙2010 「0&1:數位空間與性別神話」,501當代藝術館重慶,中國
˙2009 「她的第一次個展-台灣當代女藝術家的回顧與前瞻」,中正紀念堂三樓 四展廳,台北
˙2009 「虛擬幻境 - 來到夢奇地」,臺東縣立美術館,台東
˙2009 《跨界視域》林珮淳+數位實驗室創作聯展,靜宜大學藝文中心,台中
˙2009 「月光光 心慌慌 非常廟三週年之關鍵報告」,非常廟藝文空間,台北
˙2009 「互動式科技藝術電視牆」,台北當代藝術館,台北
˙2008 「標芝麻開門‧驚奇多多」,新思惟人文空間
˙2008 「小甜心,伊通公園二十周年慶」,伊通公園,台北
˙2008 「Mditation In Contemporary Chinese Landscape國際展」,Godwin-Ternbach Museum,紐約,美國
˙2008 「Back to the Garden國際展」,皇后藝術中心,紐約,美國
˙2008 「404國際電子藝術節」,Trieste,義大利
˙2007 高雄市立美術館兒童館,高雄
˙2007 「台北國際數位藝術節」,台北
˙2007 「上海國際電子藝術節」,上海,中國
˙2007 「BOOM 快速與凝結新媒體的交互作用」台澳新媒體藝術展,台藝大國際藝術展覽廳,北藝大關渡美術館,台北
˙2007 「Exit and Via藝術節」,Creteil,法國
˙2006 「晨露特展」,國立台北藝術大學關渡美術館,台北
˙2006 「屏東半島國際藝術季展覽」,屏東
˙2006 「風情萬種」國際當代藝術展,台北信義計畫區,台北
˙2006 「城市曼波」,信義區新光三越A9館,台北
˙2006 「藝術中的虛數i」, 高苑科技大學藝文中心,高雄
˙2006 「杭州國際動漫展」,杭州,中國
˙2006 「動漫原創展」,上海當代美術館,中國
˙2005 「越界-城市影舞」:台北‧上海雙城記,台北國際藝術村,台北/上海
˙2005 「剛柔並濟」女性藝術展,藝象藝文中心,台南
˙2005 「時間中的動作」,台中臻品藝術中心,台中
˙2005 「越界─城市影舞」夏季國際特展,藝象藝文中心,台南
˙2005 「上海酷」創意再生產國際藝術展,上海,中國
˙2004 「幻想與物」,CO4台灣前衛文件展,華山藝文特區,台北
˙2004 「聯結」,紐約皇后美術館,紐約,美國
˙2003 「渡‧十三」,台中臻品藝術中心,台中
˙2003 「台灣當代藝術」,鳳甲美術館,台北
˙2002 「酸甜酵母菌」女性藝術展,華山藝文特區/橋仔頭糖廠,台北/高雄
˙2001 「寶貝-回歸大自然系列」清境一夏裝置藝術展,清境農場
˙2000 「心靈再現」,台灣女性當代藝術展,高雄市立美術館,高雄
˙1999 「歷玖彌新-台灣美術進化論」,臻品藝術中心,台中
˙1999 「跨世紀的躍動」裝置藝術展,桃園縣立文化中心,桃園
˙1998 「台灣女性藝術展─意象與美學」,台北市立美術館,台北
˙1998 「凝視與形塑」二二八美展,台北市立美術館,台北
˙1997 「悲情昇華」二二八美展,台北市立美術館,台北
˙1996 「一九九六年台北雙年展」,台北市立美術館,台北
˙1995 「亞洲藝術家聯合作品展」,澳洲長畫廊,澳大利亞
˙1994 「2號公寓聯展」,國立台灣美術館,台中
˙1994 「2號公寓聯展」,台北市立美術館,台中
˙1993 「2號公寓聯展」,阿普畫廊,高雄
˙1990 「形與色的抽象藝術」,台北家畫廊,台北

主辦活動與國際交流
˙2009 《詩藝。聲動》跨領域創作,台北當代藝術館 MOCA Studio,台北
˙2009 《跨界視域》林珮淳+數位實驗室創作聯展,靜宜大學藝術中心,台中
˙2009 「域流II跨領域創作發表」,南海藝廊、牯嶺街小劇場,台北
˙2008 受邀至「2008第二屆上海電子藝術節」參展,創智天地,中國上海
˙2008 「域流跨領域創作發表」,南海藝廊,台北
˙2008 受邀至「404義大利國際電子藝術節」參展,義大利
˙2008 「第二屆多媒系畢業展」,台灣藝術大學展覽廳、世貿國際展覽廳新一代設計展,台北
˙2008 受邀至「Back to the Garden展」參展,Crossing Art藝術中心,美國紐約
˙2007 受邀至「2007第一屆上海電子藝術節」參展,中國上海
˙2007 「Boom! 快速與凝結新媒體的交互作用─台澳新媒體藝術展」,台灣藝術大學國際藝術展覽廳,北藝大關渡美術館,台北
˙2007 「數位無止境 新媒體藝術展」,435藝文空間,板橋
˙2006 「赴澳新媒體藝術短期研習會Workshop」澳大利亞澳洲國家國立大學,新媒體藝術中心,澳大利亞
˙2005 「玩藝數」數位藝術展,新樂園藝術空間,台北
˙2005 「聲東擊西─你看到了什麼?」數位藝術展,南海藝廊,台北
˙2003 2003應用媒體暨動畫藝術理論與實務研討會,國立台灣藝術大學
˙2004 紐約與加拿大師生國際藝術交流,紐約、加拿大
˙2002 「人性、自然與科技 Siggraph Taipei 2002」數位藝術創作觀摩研討會,國立台灣藝術大學/高雄市立美術館
˙2002 「幻象與互動」數位藝術創作發表會,台北當代藝術館,台北
˙2001 「科技、文化、新美學 Siggraph Taipei 2001」 國際媒體藝術暨動畫創作發表會,科技大樓資訊科學展示中心演講聽/國立台南藝術學院演講聽,台北/台南
˙2001 「跨世紀人文、科技、設計研討會暨作品展」,中原大學國際會議廳,桃園

著作
2006 《林珮淳+數位藝術實驗室》DVD光碟專輯,數位藝術實驗室,國立台灣藝術大學,7月,2006年。
2004 《走出文明,回歸伊甸,林珮淳「回歸大自然系列」創作與論述》,數位藝術實驗室,9月,2004年。
1999 《林珮淳作品集》,桃園縣立文化中心,9月,1999年。
1999 《林珮淳創作論述-從女性創作觀解構台灣歷史、文化與社會現象》,女書文化出版社,9月,1999年。
1998 主編《女藝論─台灣女性藝術文化現象》,女書文化出版社,9月,1998年。
1996 博士論文 "The Position of Women in Taiwan's Social Structure Reflected in Contemporary Art Practice.", Australia, 1996.

期刊論文
2009 新媒體藝術中的女性身體意象探討,葉綠屏/林珮淳,2009第一屆台灣女性藝術協會跨藝術研討會,2009年。
2008 數位時代的聲音藝術之發展,李佩玲/林珮淳,《SIGGRAPH TAIPEI 2008 國際學術研討會論文類發表》,頁56-77,2008年。
2008 從科技藝術探討當代跨領域創作之發展,陳韻如/林珮淳,《SIGGRAPH TAIPEI 2008 國際學術研討會論文類發表》,頁78-95,2008年。
2008 喂-一段成熟的對話,王政揚/林珮淳,《SIGGRAPH TAIPEI 2008 國際學術研討會創作類發表》,頁56-63,2008年。
2008 Unheeded Advice,曾靖越/林珮淳,《SIGGRAPH TAIPEI 2008 國際學術研討會創作類發表》,頁48-55,2008年。
2008 科技應用於傳統提線偶戲上之研究─以〈玩‧劇〉互動裝置創作為例,陳俊宇/林珮淳,2008新媒體設計、傳播與科技應用國際學術研討會,2008年。
2008 〈「玩劇」互動裝置藝術創作〉,陳俊宇/林珮淳,南台科技大學《全國遊戲產業人才培育論壇》,第1期,頁80-84,2008年。
2007 〈戰爭題材於動畫之研究〉,林珮淳/彭立洲,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第81期,頁273~281,2007年。
2006 〈總體藝術美學之探討 〉,林珮淳/蔡濠吉 ,《2006 後設計發展國際研討會》,2006年,頁19~26。
2005 〈從民族性探討日本與美國動畫風格之差異〉,林珮淳/奚岳隆,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第76期,頁73~85,2005年。
2005 〈實驗動畫創作觀念與媒材之探討〉,林珮淳/陳緯倫,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第76期,頁99~112,2005年。
2005 〈從中國繪畫探討具中國特色動畫之構圖與運鏡〉,林珮淳/林宏駿,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第76期,頁87~98,2005年。
2004 〈從數位藝術探討互動觀念、媒介與美學〉,林珮淳/范銀霞,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第74期,頁99~111,2004年。
2003 〈3D電腦動畫技術、視覺語言與特質之探討〉,林珮淳/陳啟耀,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第72期,頁45~55,2003年。
2002 〈數位藝術之美學研究〉,林珮淳/莊浩志,《美育》雜誌,第130期,頁62~71,2002年。
2002 〈網路藝術特性與類別之探討〉,林珮淳/劉明昇,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第71期,頁62~71,2002年。
2002 〈數位藝術相關理論研究與創作探討〉,林珮淳/吳佩芬,國立台灣藝術大學《藝術學報》,第70期,頁43~58,2002年。
1999 〈中國經典、古畫與台灣社會的對照〉,林珮淳,中原大學《設計學報》,第一期,頁129~137,1999年。
1998 〈歷史與人性的反思〉,林珮淳,中原大學《設計學報》,第二期,頁31~40,1999年。


典藏
˙臻品藝術中心
˙澳洲當代藝術空間
˙澳洲沃隆岡大學
˙台北市立美術館
˙台南文化中心
˙首都藝術中心
˙國立台灣藝術教育館
˙私人收藏

Education
˙1996~ Doctor of Creative Arts, University of Wollongong, Australia
˙1984~1986 M.A. and B.F.A., Central Missouri State University, USA

Experience
˙2003 Professor of Dept. Multimedia and Animation Arts, Director of Digital Arts Lab. National Taiwan University of Arts
˙2001-2002 Chair of Graduate School of Multimedia and Animation Arts, National Taiwan University of Arts
˙1997-2000 Chair of Dept. of Commercial Design, Chung Yuan University
˙1996-2001 Associate Professor of Dept. of Commercial Art, Chung Yuan University
˙1989-1993 Lecturer of Dept. of Commercial Design, Ming Chuan University
˙1986-1989 Art Director of Peter’s Corp. New York, USA

Works are Selected in Several Art History and Research Books
˙2008 C. J. Yeh, “Digital Aesthetics?”, Artist Publisher
˙2007 Chen, Wen Chin, “Taiwan Art Histroy”
˙2006 Yen Chuan Ying , Huang Chi Hui , Liao Hsin Tien , “Art of Taiwan”, Taiwan
˙2005 C. J. Yeh, “The History & Development of Digital Art”, Artist Publisher
˙2004 Chiang Tsu Man, “Lecriture /la peinture feminine and the Comparative Literature Discourse: Dialogues between Helene Cixous and “d’autres” Women Writers/Artists in Taiwan”, Thesis of PhD of Fu Jen Catholic University
˙2003 Sun Li Chuan, “Taiwan Contemporary Art Series”, Council for Cultural Affairs, Taiwan
˙2003 Chen Ying Ying, “Hearts of Women / Journey of Spirit”, Fembooks Publisher
˙2002 Hsieh Tung Shan, “1980-2000 Contemporary Arts in Taiwan”, Artist Publisher
˙2002 Victoria Lu, ”History of (Contemporary) Taiwan Women Artists ˙1945-2002”, Artist Publisher
˙2001 Yao Jui Chung, “Installation Art in Taiwan Since 1991-2001”, Ecus Publishing House
˙1999 Wang Jin Hua, “Sexual Politics and Aesthetics: Taiwanese Women's Art Criticism Consciousness in 1990s”, Thesis of Master of Tainan National University of the Arts

Selected Solo Exhibitions
˙2006 “The Beautiful New World”, Dimensions Art Center, Beijing
˙2005 “Fascination & Frustration”. HCTC Artist Space of National Hsinchu University of Education, Art Center of Kao Yuan Unviersity
˙2004 “Catching—Back to Nature Series”, Taipei Museum of Contemporary Art
˙2000 “Patriarchal Deconstruction”, National Taiwan Art Educational Art Museum
˙2000 “Viewing View—Back to Nature Series”, Taoyuan Cultural Art Center
˙1999 “Golden Song”, Spazio Diciotto, Florence, Italy
˙1998 “Classics Works”, Gallerie Pierre Art
˙1998 “Safety Nest”, Taipei City Hall
˙1996 “Reality and Falsehood”, National Hsin Chu Normal College Art Center
˙1996 “Antithesis and Intertext”, Project Contemporary Art Space. Australia
˙1995 “Antithesis and Intertext”, Taipei Fine Arts Museum
˙1993 “Story of Lily”, Long Gallery/Kuei Ren Art Center, Australia/Taiwan
˙1993 “Women’s Interpretation”, National Taiwan Museum of Arts/Capital Art Center
˙1992 “Solo Exhibition of Lin, Pey Chwen”, Space II
˙1991 “Solo Exhibition of Lin, Pey Chwen”, Space II/Capital Art Center
˙1990 “Solo Exhibition of Lin, Pey Chwen”, Space II
˙1989 “Shape, Color and Strokes”, American Cultural Center
˙1984 “Solo Exhibition of Lin, Pey Chwen”, Art Center of CMSU, USA

Selected Group Exhibitions
˙2008 “Virtual Creation”, Back to the Garden, Queens Art Pavilion, Flushing, New York, USA
˙2008 “Play”, 404 Festival, Trieste, Italy
˙2007 “Virtual Creation”, Kaohsiung Museum of Arts, Taiwan
˙2007 “Play”, Taipei Digital Arts Festival, Taipei, Taiwan
˙2007 “Play”, Shanghai Electronic Arts Festival, Shanghai, China
˙2007 “Virtual Creation”, BOOM: An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New Media, Taiwan-Australia New Media Art Exhibition, NTUA Art Museum, Kuandu Museum of Fine Arts, Taipei, Taiwan
˙2007 “Eve Clone #2”, EXIT Festival, Cretell Maison Des Arts, France
˙2006 “Specimens”, Animation Originality, Shanghai Museum of Contemporary Art, Shanghai, China
˙2006 “Imaginary Number in Art”, Art Center of Kao Yuan University
˙2006 “Animation Originality”, Shanghai Museum of Contemporary Art, Shanghai, China
˙2005 “Border Crossing—the shadow Dance of Cities “, Taipei Artist Village, Taipei, Shanghai
˙2005 “Shanghai Cool: Creative Reproduction”, Shanghai Duolun Museum of Modern Art, Shanghai
˙2005 “The 2nd Taipei Public Art Festival”, Ha Mi Park, Taipei
˙2005 “C04 Taiwan Avant-garde Documenta II Exhibition”, Wha Shan Art District, Taipei
˙2005 “Border Crossing: the Shadow Dance of Cities” International Exhibition, Arts Center, Tainan University of the Arts, Tainan
˙2005 “Motion with Time”, Gallerie Pierre Art, Taichung
˙2004 “Nexus: Taiwan in Queens”, Queens Museum of Art, New York, USA
˙2003 “Passing 13”, Gallerie Pierre Art, Taichung
˙2003 “Contemporary Art in Taiwan”, Fong Chia Museum of Art, Taipei
˙2002 “Dialogue between Nature and Man”, Ching Gin Ranch
˙2000-2001
“Journey of the Spirit”, Kaohsiung Museum of Fine Arts, Kaohsiung
˙1999 “Rebirth-Taiwan Fine Art Evolution Theory”, Gallerie Pierre Art, Taichung
˙1999 “Substantial Life—Back to Nature Series”, Crossing Century Installation Art, Taoyuan Cultural Art Center, Taoyuan
˙1999 “Conversation between Humanity and Technology”, Acer Art Foundation, Mitsukoshi Exhibition Center
˙1998 “Taiwan Female Art Exhibition - Image and Aesthetics”, Taipei Fine Arts Museum
˙1998 “Reflection and Reconsideration—228 Commemorative Exhibition”, Taipei Fine Arts Museum
˙1998 “Sadness Transformed—228 Commemorative Exhibition”, Taipei Fine Arts Museum
˙1996 “1996 Taipei Biennial: The Quest For Identity”, Taipei Fine Arts Museum
˙1995 “Asian Art” Long Gallery, Australia
˙1994 “Space II Joint Exhibition—Citation of Taiwan”, National Taiwan Art Museum
˙1993 “Space II Joint Exhibition —The Last Night”, Taipei Fine Art Museum

Visiting Artist
˙2001/summer Faculty of Creative Arts, University of Wollongong, Australia
˙2000/summer College of Creative Arts, San Francisco State University, USA
˙1999/summer Faculty of Creative Arts University of Wollongong, Australia


Collections
˙Taipei Fine Arts Museum
˙National Taiwan Art Educational Art Museum
˙Gallerie Pierre Art
˙Tainan Cultural Center
˙Capital Art Center
˙University of Wollongong
˙Private Collectors

2012年1月17日星期二

後人類與科幻電影之敘事分析












後人類與科幻電影之敘事分析
指導教授  林珮淳 博士
台藝大多媒體動畫藝術學系  楊仁賢



摘要

    科幻電影不僅提供視覺娛樂享受,同時也隱含著人類未來的世界,在畫面上代表了一種文化、意識的傳達與未來再思考,甚至可以說是反映下一代潮流的一種產物?然而許多科幻電影中都涉及了對於未來的描繪和想像,因此可以說科幻電影與未來學同樣都是牽涉探討未來的學問。從不同類型的電影及動畫表現上,均有一定的脈絡可以去尋找,然而這些題材上多以東西方人類的古老傳說加上現代的哲學思想來創造。
有鑑於此,本研究欲探討科幻電影與動畫之間的關聯性與差異所在,並發掘科幻電影的未來性與其中是否隱含著後人類學意涵?並進一步使用後人類學的觀點,配合電影故事的敘事結構,來分析科幻電影與動畫之間的差異性與意識型態,以及藉科幻電影的敘事分析來圖像思考未來的可能性,探討科幻電影之敘事究竟。

       前言

            本敘事研究主要以科幻電影阿凡達》及動畫電影《攻殻機動隊》為主要研究對象,這兩部不同的型式電影都以後人類未來學來呈現。以《攻殻機動隊》(GHOST IN THE SHELL[1]為例,雖然現在已超過2012年,而電影中之內容、情節並無全部實現與發生,相對於影片完成與上映的年份(1995),片中演出的劇情內容還是屬於未來的時空,也無損於其在科幻影史的重要地位。另外一部《阿凡達(Avatar)[2]跟以往科幻電影不同以外星人破害地球人類的敘事(被害者),卻將人類改變為資源的掠奪者(加害者) 而有所不同,因此還是將這些類型的科幻電影歸類為本論文欲探討的影片。
本研究深入探討這些有關於未來的科幻電影,檢視其中故事敘事所傳達的價值觀、社會意識型態與其發揮的影響力,並兼論其對當今所可能引發的趨勢所做出的警示與批判等,進而從這些觀點中發現其中所隱含的未來學意涵。以下分別從研究動機、研究目的、研究方法、文獻回顧及探討等方面說明本研究的基本問題。

貳 研究動機
    研究動機,以電影歷史上的經典科幻電影(動畫)著手,從理論層次來探討,再將現實社會與科幻影像加以故事敘事構連,不同領域中機器(人造物)的出現與時空背景,並加以整理歸類討論。
   20世紀人類發明了電腦,創造出一個虛擬的網絡世界,然而,是否未來就如同電影影像中所預言的,往後的幾世紀人類反而被新世界所控制後,產生的「後人類」?人類會再次進化或退化?當有一天人類被電腦所控制及奴隸時,那將是什麼的世界?未來的地球領導人是否只是一台超級電腦或是終端機呢?當年老祖宗所發明的機器,後代竟被這機器所殖民?甚至被屠殺毀滅?當未來的世界都變成奈米的電子世界後,人類幾千年的文化是否還能夠傳承?後人類時期的人(如果還稱為「人」的話),與現在的人是絕對不相同的。所有的事物都可以數位化、把記憶與思維的「原始碼」放到電腦裡運轉。因為這幾乎可以預見人類的未來,我們仔細觀察目前的科技進展,電腦、通訊、奈米、生化、乃至家電的小玩意,不難發現我們確實走向電影裡的預言世界,未來究竟是什麼樣子?

   科幻電影的歷史最早可以追溯到十九世紀,法國人喬治‧梅裏葉(George Melies)於1902年拍攝的《月球之旅》(Le Voyage dans la Lune),新奇魔幻般的想像與畫面,帶給觀影者們第一次前所未有的驚奇與新視野,同時奠定了表現主義與科幻電影的地位。[3]而從字面上來看,顧名思義,科幻電影便是一種包含了「科學」跟「幻想」的電影,但該如何去定義科幻電影?說法卻眾說紛紜,如:「有關未來的推想」、「理性的虛構」、「源自科學或科技、準科學或準技術的若干創新」等等,這些解釋雖然都不一而足,但在此不妨統合這些說法,簡單而言,科幻電影便是「以科學現狀為依據假想未來發展」的影類。[4]看電影可以有很多種方式,其實電影不只是純粹提供娛樂的工具,它也代表了一種文化、意識的傳達與再思考,甚至可以說是反映當代潮流的一種產物。況且,科幻電影可以說是類型電影[5]中極受歡迎的一種,因此在當代的電影世界中,許多的科幻的電影影像中,已經預告我們未來的世界;正因為如此科幻電影把幻想和預言兩種重要元素融合成為一體,預先對未來世界假以圖像。無論是勾勒出美麗未來的科幻電影,給與了人類對將來夢想的追求與達成提供了更具彈性的空間、更多期待與展望,或是描繪出悲觀未來的科幻電影,同時也做好了「警鐘」的本分,人們將會更加警惕現今的每一步,以期使未來更加的美好。[6] 雖然科幻電影充滿了光怪陸離的情節和人物,也充滿了異於現階段的思維與邏輯,可是不管劇情如何的無奇不有、特效如何炫目,它都深處在時代、歷史的洪流之中,其中探討涉及的還是人類本質、社會等等問題,科幻不只是單純的科學加上幻想,再配上讓人張目結舌的聲光動畫,二流的科幻電影只能膚淺的提供了觀眾相當程度的想像與娛樂,但是真正上乘的科幻電影作品卻是能帶有反省現實的潛能根源與強烈的社會批判能力,一方面也正因其與現實保持一種既聯繫卻又抽離的關係,所以許多科幻電影常會上演著時空的穿梭與想像,能夠藉著對未來世界的描繪,以對照或警惕現今這個世界。

       研究背景與動機
    後人類發生在不遠的將來,電影上通常指的是核戰(第三次世界大戰)之後的世界,最著名的應該是《T2 魔鬼終結者系列電影》[7],與動畫片上最著名的經典影片《攻殼機動隊》,是日本動畫史上的又一部開拓意義的動畫,也是押井守的代表作之一。攻殼機動隊在西方世界也產生了極大影響,另一部有名的電影「The Matrix(中文譯為「駭客任務」)也是受其啟發下製成的。那時候光和電子主導著每個人的生活,地球上出現了奈米機械人和生物電腦,世界已經進入另一個高科技時代。那時地球,是生化人與機械人共同存在的世界,完全不能用現代繼往的思維來看待這個"新世界",那時候所有的景像、景物讓你再難以分辯真偽。科技的發達讓人的體質發生改變,或許人類可以長生不老,身體上的軀殼「Shell」可以自行更換,或是複製,那時候人類可能永遠不會死亡,人類扮演著上帝的角色,所有人類的歷史勢必重寫;後人類時期的人類可以捨棄肉體,將機械裝置在身體上,任何一種器官甚至及腦部也可以複製及電子化,人腦也可以直接聯入網際網路。更可怕的是可以創造,有自我有思想與人類無多少差異的電子生化人。唯一可以區分人與機械的,是保存在電子腦中的「Ghost」靈魂了,在那裏才可以發現自我及人類的道德本知。
     機械作為物理現象存在與現實與人類的存在,原本並沒有任何的衝突關係。因為機械就是機械,他本身沒有思想與生命。一切的行為都必須人類給它指令後才會動作,但在後人類時期,人類不僅讓它有自我意識,給他聲音甚至給他一個跟人類一樣的靈魂「Ghost」之後,這應該不能稱為機械或生化人之類,而的確是百分百的一個個體,有生命、情緒、思想及任何跟人類有的它都包括,這一切都是人類自己在作祟。所以不論什麼人,現實對於自己來說都是一個物質的存在,而造成惡果的只能是人類自身承受,同時人生百態都可以在動畫中如實地反映出來。

  


       研究目的

    但隨著高科技日新月異的進步,無疑,現代人類的福祉建立在科學技術上,但時至今日,科學發展的種種弊端也開始暴露出來,嚴重的生態、地球形勢令人憂心忡忡,人性與人類的精神生活也逐漸受到負面的影響,究竟這是人類新的轉捩點,亦或是誤簽下了浮士德的魔鬼契約?[8] 俄裔名小說家拉迪米‧納博可夫(Vladimir Nabokov)就有句耐人尋味的名言:「科學離不開幻想,藝術離不開真實。」[9] 然而,許多人在觀看科幻電影的時候會發現一個現象,科幻電影中常常呈現出一個(一群)偉大的英雄人物與邪惡的敵人、體制對抗的局面,但英雄以超乎常人的能力、無與倫比的勇氣,解決了電影中所呈現的危機,世界又再度回復美好和平。從人類學家李維史陀(Claude Levi-Strauss)所提出的「結構主義」(structualism[10]與「神話」的文化研究來看,這些都是由於好萊塢一些電影工作者為著一些保守主義護航或商業利益慣用的手法,這些英勇的「未來正義牛仔」的戰勝,只是為了宣揚美國正確價值觀可以流芳百世,而藉由打敗敵人的千篇一律劇情,解決了觀眾的心中焦慮,同時暫時舒緩了內心對社會、政治的恐慌,但同時也將所吸納的訊息作某種程度的去政治化、去社會化;因為個人英雄風采的出現與救贖,早轉移了對社會衝突的注意力,同時焦慮早被消除,科幻電影應有的警示、思辨力量早已被稀釋得無影無蹤,整部電影看完也只是區區一場聲光豐富的饗宴。[11] ,科幻電影敘事的創作者便已搶先在這兩個對立符號之間動手腳,並且尋找從兩端特殊基點連結成的連續光譜式定義軸線上的多種可能。

靈魂
人工智慧
身體
人造物
機械人
表一:《人》與《機械人》的分析

我們可以分從三個層次來看待這種思考的方式:「靈魂」,一般而言往往會附
加生物性的聯想,也就是與生命有關的某種意識、某種的確在你體內,卻又無從
分辨的智慧中樞﹔「身體」,可以說是外在的軀殼,一種構成人類本體的物質性存有,以視覺的影像而言,幾乎成為與非有機生命體最大的差別﹔那麼,「人」,可以活在機器裡的靈魂嗎?

       影片的敘事結構
    本章節主要先從科幻影像概念演進的角度出發,從當代對人類身體的「改造」、甚至是「製造」、「創造」的趨勢,討論人類如何扮演造物主的角色,以及對於身體/心靈的看法,並延伸切入分類科幻電影中常見的身體論述和英雄主題;分析《攻殼機動隊》電影中人類看待人造物的觀點,以及「機器/人」英雄的形貌﹔最後,以電影《阿凡達》為例,探討「擬真」對於現代人類生活衝擊,並深入討論故事本質如何被呈現。

5-1攻殼機動隊敘事結構
     2029年,公安九課在市容很像香港的日本城市「新港市」中執行各種秘密任務。九課因為不顧正當程序的自作主張,強硬行事,往往與政府其他部門起衝突,例如負責外交的公安六課就與九課不合。另一方面,九課之中的重要人物,全身是義體的機械生化人草薙素子,對於自己的現狀一直隱隱感到不滿。有一天,公安九課因為一件外國政要的刺殺未遂案而開始追查神秘的駭客「傀儡師」。傀儡師能透過網路入侵人腦,植入虛擬記憶,再利用記憶被竄改的對象來達成目的。雖然九課的追查沒有成功,藏有傀儡師的「靈魂」的機械生化人卻自行來到九課。公安六課隨後趕來將傀儡師綁走。草薙素子因為在事前就推測出六課的綁架行動而成功攔截傀儡師。這時發現原來傀儡師並不是人類,而是公安六課設計來非法操縱人類的電腦程式「2501計畫」。2501計畫在意外中產生自覺意識,決定逃出六課以求生存,並且要求和草薙素子的靈魂「融合」以求進一步發展。草薙素子最後在同事巴特的協助與掩護下完成融合並且脫離政府掌握,下落不明,其意識與整個網路融合。
  一個再熟悉不過的景像(20世紀)一個很像香港及台灣的日本城市,裡頭卻是我們從未接觸過的生化機械人與真人類並存的世界。動畫片中《攻殼機動隊》,大概的故事是由電腦時代對抗犯罪的特殊行動部門開始。影片中的主角是專門打擊恐怖犯罪的政府直屬機關的刑警巴特,主角本身也是一個機械化了的後人類,他的四肢以及大部分身體都是人造機械的代替品(很像與電影中T2相似)。在他的大腦中僅殘留微薄的人類記憶,應該是保留著巴特在當人類時期的微稀記憶。另一個叫"素子"的女孩總是浮現在他的腦海中,揮之不去,很像是人類的夢境般揮之不去。某天,一個少女型的玩偶機器人(應該是典型現代情趣娃娃的進階版或是未來後人類時期婚姻的代替版),有一天她突然失控了,並且殺害了擁有她的主人。一個"為人類服務而製造的機器人,為什麼反過來襲擊人類?"為了弄清楚原因,主角巴特和搭檔德格薩立即展開調查。在進入電腦網路後,巴特的"大腦"不斷受到無名駭客的攻擊,在故事中,開始一步步接近事情的真相…。

1:機械生化人


2:巴特

  5-2阿凡達敘事結構

    故事發生在2154年的潘朵拉星上。潘朵拉星是南門二恆星系波呂斐莫斯行星(Polyphemus)的一顆類地衛星,星球上生物繁茂。RDA公司正在星球上開採名為難得素英語Unobtainium的珍稀礦產。帕克·塞爾弗裡奇(Parker Selfridge喬瓦尼·瑞比西英語Giovanni Ribisi飾)主管RDA殖民地的採礦作業。RDA殖民地有著自己的私人保安部隊「Sec-Ops」。潘朵拉星的大氣對人類有毒,迫使人類必須使用呼吸面具

3:前海軍陸戰隊隊員傑克·蘇里(Jake Sully山姆·沃辛頓飾)
潘朵拉星球上的居民納美人是具有智力的類人種族,有著10尺長的尾巴和藍色的皮膚;他們與自然和諧共處,崇拜大地之母伊娃(Eywa)。為了改善和納美人的關係,並對潘朵拉星的生物圈加以研究,科學家們培養了納美-人類混血的「阿凡達」,他們可以通過心靈連接而受基因匹配的人類控制。前海軍陸戰隊隊員傑克·蘇里(Jake Sully,山姆·沃辛頓飾)的雙胞胎兄弟是一名科學家,曾接受過作為阿凡達控制者的訓練,但卻在一次商業迫害的搶劫中被殺害。於是,下身截癱的蘇里就接替了其雙胞胎弟弟的工作。阿凡達計劃的領導者葛蕾絲·奧古斯汀博士(Dr. Grace Augustine,雪歌妮·韋佛飾)認為蘇里並不能勝任他弟弟的工作,因此為他安排了一名保鏢。
當處於阿凡達形態的葛蕾絲、人類學家諾姆·斯貝爾曼(Norm Spellman,喬·大衛·摩爾英語Joel David Moore飾)和傑克正在森林中收集生物樣本並記錄數據時,一隻閃雷獸(thanator)襲擊了他們,導致傑克與隊伍走散。女納美人奈蒂莉(Neytiri,柔伊·沙達娜)救出了迷失在森林裡的傑克,並把他帶回了她的部族——奧馬地卡雅族(Omaticaya)——的居住地家園樹(Hometree)。奈蒂莉的母親莫亞莫亞(CCH·龐德爾英語C. C. H. Pounder飾)是部族的精神領袖,她對這名「夢行的戰士」(warrior dreamwalker)很感興趣,並指示她的女兒要將納美人的生活方式傳授給傑克。
Sec-Ops的領導者邁爾斯·柯邁斯上校(Colonel Miles Quaritch,史帝芬·朗飾)向傑克許諾說,如果傑克能提供可迫使納美人與其合作的情報,他的截癱就能得到恢復性的治療。隨著傑克開始向柯邁斯提供情報,葛蕾絲也越來越對其感到懷疑,最後她決定將自己、傑克和諾姆三人,轉移到具備阿凡達連接單元的偏遠基地去。在三個月裡,傑克與奈蒂莉和奧馬地卡雅族人愈加親近,並最終拒絕了柯邁斯和RDA的要求。當奧馬地卡雅族接受傑克成為其中一員後,他和奈蒂莉互相選擇對方作為自己的伴侶。當一台推土機剷平了聲音樹(Tree of Voices)後,傑克破壞了它:這顯示出他效忠對象的改變。柯邁斯給塞爾弗裡奇播放了傑克的影像日記,傑克在影像中說到,奧馬地卡雅族絕對不會放棄家園樹。於是,塞爾弗裡奇下令摧毀家園樹。
儘管葛蕾絲竭力主張說,摧毀家園樹會影響潘朵拉星球有機體賴以連接的神經網路,但塞爾弗裡奇只給了傑克和葛蕾絲一小時去勸納美人離開家園樹。傑克向奧馬地卡雅族人披露了他的最初任務,奈蒂莉認為傑克出賣了他們。傑克和葛蕾絲的阿凡達因而被俘。柯邁斯的軍隊摧毀了家園樹,殺死了包括奈蒂莉的父親異屠客酋長(韋斯·斯塔迪英語Wes Studi飾)在內的許多奧馬地卡雅族人。在基地,傑克、葛蕾絲和諾姆因背叛RDA公司而受囚禁。對柯邁斯的戰爭手段感到厭惡的保安部隊飛行員楚蒂·查肯(Trudy Chacón,米歇爾·羅德里格茲飾)將他們劫出,把他們帶到前哨站,並協助其轉移。但在逃離過程中,葛蕾絲被柯邁斯擊中,嚴重負傷。
為了重獲奧馬地卡雅族人的信任,傑克制服了一隻迅雷翼獸(Leonopteryx):歷史上只有五名納美人馴服過這種強大的空中捕食者。傑克在神聖的靈魂之樹(Tree of Souls)下找到了奧馬地卡雅族人,並求得莫亞幫助治癒葛蕾絲。在靈魂之樹的幫助下,族人們試圖將葛蕾絲從其奄奄一息的人類軀體中轉移到她毫無意識的阿凡達身上,但因其傷勢過重,葛蕾絲未能堅持完轉換。莫亞隨後宣佈說:「她現在和伊娃在一起了。」
在奈蒂莉和奧馬地卡雅族新領袖楚泰(Tsu'Tey,拉澤·阿隆索英語Laz Alonso飾)的協助下,傑克從眾多納美部族裡集結了數以千計的戰士,希望藉此擊退人類。通過和靈魂之樹的神經連接,傑克向伊娃祈求,希望她能在即將到來的戰鬥中幫助納美人。柯邁斯提到了納美人正在集結軍隊,說服塞爾弗裡奇批准對靈魂之樹展開先發制人的打擊。他希望通過毀滅納美人的宗教和文化中心來迫使他們歸順。
隨著保安部隊開始攻擊,納美人也展開了反擊,但人員傷亡甚重,楚泰和楚蒂都不幸遇難。然而,形勢卻突然逆轉,潘朵拉星上的野生動物們開始進攻保安部隊,奈蒂莉將這一現象解釋成伊娃回應了傑克的祈求。傑克在轟炸機抵達靈魂之樹前摧毀了它。柯邁斯找到了連接傑克人類軀體和阿凡達的節點,並對其展開攻擊,令傑克暴露在潘朵拉星的大氣中。奈蒂莉殺死了柯邁斯,救出了傑克。隨著攻擊的結束,傑克和奈蒂莉的愛情得以恢復,而奈蒂莉也第一次見到了傑克的人類軀體。塞爾弗裡奇和剩餘的公司職員被驅逐出了潘朵拉星,但傑克、諾姆和其他科學家則被准許留下。傑克戴上了奧馬地卡雅族領袖的徽章。部族展開了宗教儀式,將傑克從其人類軀體中永久地轉移到他的阿凡達身上[12]

《攻殼機動隊》
《阿凡達》
影片類型
動畫片
真人擬真寫實
播放年代
1995
2008
敘事發生時間
2029
2154
敘事發生地點
地球
潘朵拉星
敘事型態
淺意識愛慕
英雄救美
感情敘事
機械人與生化人
人類(阿凡達)與納美人
英雄角色
公安九課/巴特
前海軍陸戰隊隊員/傑克·蘇里
反派角色
傀儡師/電腦程式「2501計畫」
柯邁斯(人類)
女性角色
草薙素子
奈蒂莉(外星納美人)
軀體
生化人
人類/阿凡達
靈魂
靈魂複製
靈魂轉移(睡夢間/清醒)
材質
機械
有機體
表二:《攻殼機動隊》與《阿凡達》敘事分析


 

    文獻探討
     幾乎所有的科幻電影的敘事結構上,我們發現到與布希亞理論有著大同小異及相同的思考模式圍繞著,布希亞的理論在幾個觀念:「超真實」以及「擬像」與消費邏輯上,而在大眾媒體與大眾消費年代下的當代文化中,這些都均指向了真實的或非真實之本質。布希亞相信,由於我們習慣於生活在被經驗與刺激所掌控的世界中,故已失去了理解真實的能力。我們只體驗人為的真實,一種由戰爭片段、無意義的恐怖主義、文化價值的摧毀所編輯過後的真實。布希亞說:「真實的定義已經變成了:真實不僅僅是能被複製的,而且也總是已被複製的,這便是『超真實』,它完全處於一種『模擬』之中。」現代世界中,符號所塑造出的世界就是真實。這種真實不僅取代原有之真實,更超越了它,即是超真實。

4:尚.布希亞
布希亞首先在《象徵交易和死亡》這本書提到擬像的三種類別(trois ordres):第一種類,是「仿冒」(contrefaçon)的擬像,年代是從文藝復興時代開始一直到第一次工業革命;在這個時代,是「存有物」(l'être)跟「外觀」(l'apparence)的分裂,是「原始物」(la référence originelle)跟「模仿它的替身」(son double mimétique)的分裂。第二種類,是「生產」(production)的擬像,年代是工業社會:所有的物體已不再是原始物的反映或仿冒,而是所有的物體彼此全都是擬像。這第二種類別的擬像終止所有的參考動作以及能夠無限制地再生產。第三種類,是「模擬」(simulation)的擬像,原始起源以一種幻覺式的形式再度出現。這種模式以設計好的程式將所有的物體投射出虛擬的存在。布希亞稱這個時代(即我們現在的這個時代)是「過度真實的」(l'hyperréel),在這樣的「過度真實」中,「存有物」跟「外觀」之間的差異已被廢除,這樣的「過度真實」其實是靠封閉的符號系統自己結構起來,且所有的這些符號完全都沒有參考到外在的現實。布希亞晚年有一句嘲諷的話也很有名:「超真實已死。所以,超真實萬歲!」(L'hypperréalité est morte. Vive l'hyperréalité !)[13] ,「超真實」已經成為科幻電影的追逐者,由視覺影像媒體呈現的擬像性與現實互融的模糊性為切入點,解析電影螢幕不再是呈現擬像之媒體工具,因為呈現出來的擬像是現實,它勢必跨越時間、空間的再生產。在沒有人能夠確定的未來世界,人類面對的是逐日強大的機器,科技帶來便利,卻也為人類帶來眾多關於生命與倫理的衝擊。「機器/人」的出現成為一種嶄新的身分位置,而主體認同在不斷分裂、重建之後,在精神分析的場域中扮演的正是一種游移不定的狀態。分裂並不必然象徵主體位置的失去,重建也無法保證主體認同的牢固。我們所需要的-是更大的無限可能性。


    結論
    當代的科幻電影中,從敘事邏輯或其所關注的主題來說,都沒有明顯的一致性,科學的發展改變人類和時間與空間的關係,包括外在生活環境和內在的身體構造。在醫學、藝術和科技的領域中,研究者從未停止發明和創造的腳步,並且不斷試圖用「實體」、「人性」、「複製」、「靈魂」、「感情」、這些專有名詞來重現人類身體和靈魂的複雜性。當軀殼可以自由轉換改變後,真正探討的是所謂的「靈魂」到底是由何來?是上帝?還是那些科學家?種種的疑問也就一一浮在臺面上,既然複雜,就同時指出難以靠近完整真相的困境。在媒體研究的場域中,「人」的問題往往被體現在不同類型的媒介訊息呈現的過程中,也成為結合多重學門的媒體研究者同樣感興趣的大哉問,以影像為主要對象的電影研究更是提供進一步接近真實的可能。當所生活著的世界充滿機器和人造物,存在的方式出現各種難以想像的多重面向,未來存在於現今的你、我、他之間的關係,絕對不等於的情況下開始動搖,活在沒有人能夠準確的說出自己的身分的世界,佛語云:來到這世界之前的我是誰?離開這世界的我將又是誰?緣起緣滅之間,大自然的宇宙間似乎有著神秘而無法解開的謎團。「我是誰?」的這個問句的確應該有一個更貼近當代及未來時空的想像。   

  文獻參考與註解
註一、《攻殼機動隊》參見維基百科網
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BB%E6%AE%BC%E6%A9%9F%E5%8B%95%E9%9A%8A_(%E9%9B%BB%E5%BD%B1)
註二、《阿凡達》參見維基百科網http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%98%BF%E5%87%A1%E9%81%94
註三、孟濤,《電影美學百年回眸》(臺北:揚智,2001),頁13-14
註四、劉光能,〈回溯科幻的「圓夢」本質/人的「追夢」本能--從二十世紀首尾兩部法國影片「月球之旅」與「驚異狂想曲」到科幻影類〉,《電影欣賞》,第292期,20014月,頁65-67
註五、將電影區分成劇情、恐怖、愛情、科幻等等種類,這些都是屬於類型電影。參見:Bruce F. Kawin著,李顯立等譯,《解讀電影》(臺北:遠流,1996),頁79
註六、Geoff King and Tanya Krzywinska著,魏玓譯,《科幻電影迷航》(臺北:書林,2003),頁 1-3。
註七、《魔鬼終結者》參見維基百科網
http://zh.wikipedia.org/wiki
註八、陳儒修,〈世紀末主體意識的危機:綜論90年代有關記憶的科幻電影〉,《藝術學報》,62期,1998年6月,頁216。
註九、轉引自葉李華,前揭文,頁99。
註十、參見Louis Giannetti著,焦雄屏譯,《認識電影》(臺北:遠流,2005),頁509-515。  
註十一、張國慶,〈資本主義與「他人」的概念:當代科幻電影的社會意涵〉,《中外文學》,22卷12期,1994年5月,頁204。
註十二、尚·布希亞參見維基百科網站,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%83%E5%B8%8C%E4%BA%9E


[1] 參見維基百科網http://zh.wikipedia.org/wiki,《攻殼機動隊》,是由日本漫畫家士郎正宗1989年4月22日首次連載於講談社青年漫畫月刊《Young Magazine海賊版》的漫畫,進度為每三個月一話,第一部總共收錄有12話,在結束了第一部以後正式開始了第二部的連載,於1991年10月5日以一千萬日元的高價(相對同期的其他漫畫而言)第一次印刷發行攻殼機動隊第一部漫畫的單行本。《攻殼機動隊》還被改編為電視動畫、動畫電影。單行本中充滿註解,比漫畫還多。人物性格大多很輕鬆。作者的話中說道:「對於默默不斷前進的科學,SF(科幻)也總不能總是描寫世紀末的倦怠世界吧。未來還是明亮的好。」英語名稱中的「Ghost」是指靈魂,而「Shell」則指肉體軀殼,動畫中又稱「義體」。

[2] 參見維基百科網http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%98%BF%E5%87%A1%E9%81%94《阿凡達》(英語Avatar)是一部2009年上映的一部美國科幻史詩式電影,由詹姆士·柯麥隆撰寫劇本並執導。電影設定於2154年,當時人類正在南門二恆星系生態茂盛的潘朵拉衛星上開採珍稀礦產難得素英語Unobtainium。採礦殖民地的擴張威脅到了當地部落納美人英語Na'vi的生存:納美人是土生土長於潘朵拉星球上的有感知英語Sentience智慧能力的類人種族。電影的標題「阿凡達」,指的是經過基因改造而能為部分人類所控制的納美人身體,人類使用他們來同潘朵拉星上的原住民展開交流。
[3] 孟濤,《電影美學百年回眸》(臺北:揚智,2001),頁13-14  
[4] 劉光能,〈回溯科幻的「圓夢」本質/人的「追夢」本能--從二十世紀首尾兩部法國影片「月球之旅」與「驚異狂想曲」到科幻影類〉,《電影欣賞》,第292期,20014月,頁65-67  
[5] 將電影區分成劇情、恐怖、愛情、科幻等等種類,這些都是屬於類型電影。參見:Bruce F. Kawin著,李顯立等譯,《解讀電影》(臺北:遠流,1996),頁79。
[6] Geoff King and Tanya Krzywinska著,魏玓譯,《科幻電影迷航》(臺北:書林,2003),頁 1-3。  
[7] 參見維基百科網http://zh.wikipedia.org/wiki,《魔鬼終結者》(英語:The Terminator),該電影講述一個擁有由活組織包覆機械骨骼的人型機器人T-800型(即魔鬼終結者,由阿諾·施瓦辛格扮演)從2029年穿梭時空回到1984年5月日暗殺莎拉康納(由琳達,漢密爾頓扮演)。同一時間,凱勒·里斯(由麥可·比恩扮演)回到過去保護康納免遭殺害。這部電影引發的爭議包括時間穿梭命定悖論人工智慧

[8] 陳儒修,〈世紀末主體意識的危機:綜論90年代有關記憶的科幻電影〉,《藝術學報》,62期,1998年6月,頁216。  
[9] 轉引自葉李華,前揭文,頁99。  
[10] 許多的文化產物,包括通俗電影,都是人類社會直接或間接來解決一些目前的難題所憑藉的工具,也在揭示一些在表層底下的真正意涵與型態,因此在閃耀的螢光屏下,大部分在現實生活中的焦慮或無解的事物,都在虛幻的電影世界得以被解決,如同伊底帕斯神話(Oedipus myth)之中的衝突一般,卻無法被克服,只是提供了一種邏輯的工具。參見Louis Giannetti著,焦雄屏譯,《認識電影》(臺北:遠流,2005),頁509-515。  
[11] 張國慶,〈資本主義與「他人」的概念:當代科幻電影的社會意涵〉,《中外文學》,22卷12期,1994年5月,頁204。  
[12] 參見維基百科網站,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%98%BF%E5%87%A1%E9%81%94《阿凡達》(英語Avatar)。
[13] 參見維基百科網站,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B8%83%E5%B8%8C%E4%BA%9E尚·布希亞Jean Baudrillard,1929年7月29日-2007年3月6日),生於理姆斯(Reims),歿於巴黎(Paris),法國社會學家及哲學家。他的思想,從1960年代末期的著作《物體系》開始,直到1980年代以降,可被歸納為「現實的消失」(disparition de la réalité)。

虛擬世界Killer ducks創作論述

摘要


  本創作《Killer ducks》嘗試以3D電腦動畫為創作媒材,建構虛擬未來的現實世界,透過電影語言的表達,從人性的觀點敘述科技發展對人類和環境的影響,藉由科技藝術的呈現,以特有的符號與圖像隱喻後現代的社會現象,期望在作品與觀者的對話中,引發觀者對主題的省思,進而對於切身的生活環境所作的關懷。

  本文第壹章緒論包含創作背景、創作動機與目的,以及說明創作流程與架構。第貳章文獻探討則針對作品的表現形式,從文獻分析中探討電影的架構,經由3D電腦動畫創造出虛擬世界,並且制定出規則,讓參與者與觀看者產生出共鳴,探討3D電腦動畫的視覺語言及其美學理論背後的深層意義,以歸納出3D電腦動畫此媒材的獨特特質;另外,針對作品的創作題材,包括人類目前生存的風險以及虛擬未來等議題,藉以認識高科技概況與相關作品而啟發創作上的靈感。最後則從腳本創作與美術設計帶出完整作品的呈現,提出分組創作歷程與對創作的期許,以期建立出在數位藝術中創新的表現手法。


目錄
第一章、緒論
      第一節 創作背景與動機
      第二節 創作研究目的
      第三節 創作架構與流程
第二章、文獻探討
      第一節 虛擬世界        
         (一)虛擬與人的連結
         (二)線上遊戲文化
         (三)具虛擬世界觀的電影
      第二節 後人類探討
         (一)後人類文學
(二)後人類電影
         (三)尚布希亞理論
      第三節 虛擬世界的動畫角色
      第四節 小結
第三章、創作方法與內容
      第一節 虛擬世界設計步驟與方法
         (一)確認風格
         (二)角色定位
         (三)硬體設計
         (四)檢查與調整
      第二節 創作理念
        (一) Killer Ducks
        (二)遊戲規則制定
      第三節 製作階段
(一)     虛擬設備設定
        (二) 創作進度表


第一章、緒論
第一節 創作背景與動機

  價值觀是一種處理事情判斷對錯、做選擇時取捨的標準,也可以說是一種深藏於內心的準繩,在面臨抉擇時的一項依據。

  價值觀會指引一個人去從事某些行為,例如:「誠信」的價值觀,會讓人坦承面對困境及對別人說明事情的真相,提昇別人對其的信任度。「紀律」的價值觀,會讓人依規定行事,產生執行力。「關懷」的價值觀,會讓人關心別人,瞭解別人的困境,讓別人有同理心。不同的價值觀會產生不同的行為模式,進而產生不同的社會文化。「自我」的價值觀,會使人以「自我為中心」。

  傳統的消費者以理性觀點來進行消費行為。但是,現今我們卻看到許多的消費行為已經不能用理性的觀點解釋之,這就是近代以來逐漸興起的思想-後現代主義 (Post-modernism),所有的消費出發點漸漸以所謂的「消費符號論」來進行。購買產品不再侷限以商品本身的功能性,取而代之的是以產品的符號象徵意涵為選購動機。(楊美怡,2002)。

  現今的道德觀已隨著社會變遷、教育制度混亂、貧富差距嚴重,成為無法統計的項目,本創作試圖以虛擬世界的遊戲為基礎,觀測人類面對金錢誘惑、危險、困難、或是各種劣勢時所採取的反應,以及紀錄人們在觀測與自己不相關事物時所有的反應。




第二章、文獻探討
第一節虛擬世界

虛擬世界是一個由網際網路計算機模擬的虛擬空間,用戶可以通過自己的虛擬形象(化身)棲息其中,並可以與其他虛擬形象展開互動、交往。這種棲居通常是通過2D或是3D圖形體現出來的。


虛擬世界也可以指遊戲、動畫、漫畫、小說、故事中虛構出來的世界,這些均可能在現實中不存在或只是與現實世界相似或具分別的。

虛擬世界最初的設想是在20世紀80年代在科幻小說的賽博朋克流派中提出的。

賽博朋克(cyberpunk,是cybernetics與punk的結合詞),又稱數字朋克、賽伯朋克、電腦叛客、網路叛客,是科幻小說的一個分支,以計算機或信息技術為主題,小說中通常有社會秩序受破壞的情節。現在賽博朋克的情節通常圍繞駭客、人工智慧及大型企業之間的矛盾而展開,背景設在不遠的將來的一個反烏托邦地球,而不是早期科幻(如太空歌劇)背景多在外太空。它的出現是對科幻小說一貫忽略信息技術的一種自我修正。

賽博朋克也衍生出相關的電影、音樂、時尚。
虛擬世界也可以指遊戲、動畫、漫畫、小說、故事中虛構出來的世界,這些均可能在現實中不存在或只是與現實世界相似或具分別的。


 (一)虛擬與人的連結
最初的人類大腦跟蜥蜴大腦差不多,都包括腦幹、小腦和基底神經節等基本構成部分,它們負責處理基本的身體功能,如呼吸、平衡和協調,以及簡單的生存衝動,如餵食、交配和防禦;逐漸進化而來的邊緣系統,則包括腦扁桃體、海馬體、下丘腦、扣帶皮層和其他邊緣區域,它們慢慢改善了我們的情感和記憶;最後進化完成的大腦皮層,則有助於我們制定規
劃、預測後果和使用語言。

                     
一個成人大腦的重量約為1.4千克,僅約等於一個小哈密瓜的重量。大腦由細胞組成,除了基本結構細胞外,還有一部分神經元細胞。神經元細胞承擔了使人類思考、感知和行動等大部分工作。而人腦內約有1000億個神經元,每個神經元都至少能和其他1000個神經元相連。假如把這些神經元想像成彈珠,那麼大腦中的神經元足以填滿整個紐約公立圖書館。
新科技其實已“允許”我們改造我們的大腦,研究者們似乎希望最終揭示人腦的一些工作原理,從而完全複製一個人造大腦。因為這牽涉到倫理問題,始於上世紀70年代美國國防部資助的這類“生物控制”工程,曾一度於上世紀80年代初期中斷。

據美國物理學家組織網4月22日報道,美國南加州大學的研究人員在人造大腦領域獲得一項重要進展,他們用碳納米管成功制造出了一個能模擬大腦突觸功能的電路,可實現神經細胞的功能,為構建人工合成大腦奠定了基礎。研究人員在日前舉行的2011年IEEE/NIH生命科學系統與應用研討會上公布了這一研究成 果。
他們從2006年便開始探討開發人工大腦的可能性。他說:『制造出人工突觸將是整個過程的第一步。而人腦中有1000億個神經元,每個神經元都與至少10000個突觸相連,如何建立模擬大腦功能的神經結構和連接,是我們下一步更為復雜的工作。』

帕克表示,未來幾十年內人類或許就能在人造大腦領域獲得重大突破,即便未能實現,至少也會開發出能模擬大腦部分功能的設備。

   

   

Mindflex

英國Mattel公司研發,Mindflex像是從70年代科幻電影裡掉出來的東西,主要有兩個部份:一個藍白色的球台,可用來阻擋一種小小的發泡球,還有一個奇怪的無線頭套。它是用人腦的意志力來控制。

頭套會讀取腦內的反應,「集中的反應可以啟動風扇讓小球升起,放鬆的反應則會關掉風扇讓小球下降。


BRAIN DRIVER

德國柏林自由大學人工智能應用AutoNOMOS小組成功研製出一種由大腦意識操控汽車的裝置。駕駛者戴上一個具有16個傳感器的特殊帽狀結構,能夠接收到大腦的電磁信號,所裝配的傳感器可通過無線技術與汽車的電子元件建立連接。在駕駛時只需“想到”向左或者向右,汽車便進行即時響應。系統通過攝影機、雷達和雷射傳感器等設備,還能夠在駕駛者大腦裡形成其周圍的全景3D圖像。研究者在設置大腦意識作為無手操控汽車的最佳方法之前,先使用iPad和視線軌道裝置進行了測試。他們說,目前這種汽車僅是一種“檢驗概念”,距離大腦完全自如控制汽車仍有一定的差距。

神經元具有跟普通細胞與眾不同的特殊結構,由細長的臂狀物彼此相連,並通過電化學信號實現高速通訊。大腦每個神經元每秒可發送1000個信號。這些信號從一個神經元傳送到另一個神經元的速度高達400公里/小時。信號神經系統會產生電流,大腦信號產生的電壓很小,甚至不及普通手電筒電池電壓的1 /10,但腦細胞正是通過這些電流實現交流的。
簡單地說,理想的“隔空取物”原理就是電腦接收到人類大腦發出的腦電波,然後自動分析處理相應數據,再根據人腦的想法操縱機器完成任務。

腦部科學研究到現代得以繼續,已經有在大腦中植入電極實現操作的報告,還有不少延展性實驗,包括利用人造海馬體恢復中風病人的記憶;利用電腦對老年癡呆症患者的大腦進行修復;用藥物刺激大腦,消除患者疼痛、減少睡眠需求、控制食慾和體重、改善記憶、防止衰老,甚至提升幸福感、提高智商等。不過,人們仍在懷疑,如果這種技術成為現實,又在你的經濟能力範圍內,你會願意消費嗎?

Virtual community

Virtual community又稱為網路社群(online community)。最早的虛擬社群可回溯至1980年代早期,美國一個連結各大學電腦中心的網路USENET,主要目的是傳播不同主題的「新聞」,參與者可以根據各種主題張貼訊息或讀取他人所張貼的訊息,形成一個交流經驗、分享興趣的虛擬社群,最主要是供學術使用;直到1990年代,全球資訊網(World Wide Web)出現後,才開始為虛擬社群加入了商業氣息。到了1990年代中期,隨著網際網路逐漸在全球各地普及開來,其開放性的架構讓任何連上網際網路的人都能在同一個網站上與全球各地志同道合的人,針對同一主題發表意見、互動交流,這種自由、開放、又具隱匿的特性,更讓各式各樣「網路社群」如雨後春筍般地冒出。

Rheingold (1993)認為,虛擬社群係源自於電腦中介傳播所建構而成的虛擬空間(cyberspace),是一種社會集合體(social aggregation),它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感、與人際關係在網路上長期發展,Romm(1997)指出虛擬社群為一群人由電子媒體相互溝通所形成的一種新的社會現象。威爾曼(Barry Wellman)的闡述:「虛擬社群並非其他生活形式的模仿,而是擁有自身的動態。」而馬克‧思魯卡(Mark Slouka)的形容:「線上的人生似乎是逃離真實生活的方便路。」,虛擬社群似乎提供在真實世界無法滿足或實現的另一種互動方式。Armstrong & Hagel(1996)認為網路社群的真正意義是它把人們聚集在一起,透過網路建立起互動的基礎,滿足了人類的基本需求---興趣、幻想、人際關係以及交易,並認為就網路而言,網路社群是最能夠滿足消費者溝通、資訊以及娛樂的需求。

近年來虛擬社群因資訊與網路科技的發展而發揮最大的價值,在數位圖書館及博物館的架構下,可將虛擬社群定義為「具有共同需求或興趣的一群人,透過網路連結以獲取資訊與相互溝通。」。

形成虛擬社群的幾種途徑:
(1)最早,是以論壇/BBS為場所的線上社群。後來這種社群逐漸演變成虛擬社區的方式。
(2)聊天室為場所的社群,他們相互間的關係和互動稍微弱一些。
(3)後來,線上遊戲出現後,又有了以遊戲虛擬場所和社會關係連結成的社群,這類型還持續在發展中。

(二)線上遊戲文化

仙境傳說

仙境傳說(Ragnarok)是一款韓國製的MMOPRG線上遊戲,在台灣可選擇使用月卡、點卡進行一般伺服器遊戲,或是利用免費伺服器進行遊戲,遊戲中的虛擬寶物可用新台幣購得。
1970年,布希亞在《象徵交易和死亡》書中提到擬像的三種類別:

仿冒
「仿冒」(contrefaçon) 的擬像,年代是從文藝復興時代開始一直到第一次工業革命,「仿冒」的擬像符合「再現」的古典時代;在這個時代,是「存有物」跟「外觀」的分裂,是「原始物」跟「模仿它的替身」的分裂。單以魔物與職業來說明仿冒的概念。
魔物-原始物,來源:基督教、埃及神話、北歐神話、希臘神話
















在仙境傳說的職業系統中,假設選擇劍士做為職業,玩家選擇職業之後並不會真的成為一個劍士,而是在遊戲中模仿劍士的行為。


































生產
「生產」的擬像主要是去回應技術上的要求,因此關於「一系列」的要求成為至高準則:所有的物體已不再是原始物的反映或仿冒,而是所有的物體彼此全都是擬像。經由個別的技術的熟練可提高生產的效率,例如生產線。這類擬像終止所有的參考動作以及能夠無限制地再生產。
遊戲中的生產-利用技術換取物品與換取貨幣

模擬
「模擬」(simulation) 的擬像,原始起源以一種幻覺式的形式再度出現。這種模式就是二進位的數位密碼,這樣的數位密碼以設計好的程式將所有的物體投射出虛擬的存在。

遊戲中的一切皆是「擬像」,遊戲系統本身即是一個巨大的「模仿物」,而藉由打倒魔物獲得報酬的歷程,對應布希亞的說法則為「一群人使用仿冒的擬像,熟練的操作這些技術,在從事著模擬的生產行為」。

布希亞稱這個時代(即我們現在的這個時代)是「過度真實的」(l‘hyperréel),這種「過度真實」是一種存在的形式,或一種準存在的形式,在這樣的「過度真實」中,「存有物」跟「外觀」之間的差異已被廢除,這樣的「過度真實」其實是靠封閉的符號系統自己結構起來,且所有的這些符號完全都沒有參考到外在的現實。布希亞1970年提出擬像理論,卒於2007年,但線上遊戲的發展並不僅止於此。
(三)具虛擬世界觀的電影

REPOMAN

描述未來人類已經可以使用人造器官來取代所有器官,但是一如現今社會的延展,貧富差距的鴻溝讓一般生活在社會下層的人,根本無法負擔科技進步帶來對延長生命的希望。但是當生死交關,再貴的貸款大多數人都還是會辦下去。

本片主角是一位專門追捕貸款繳費期限過期客戶器官的器官回收員,某次意外中他自己也在醫院被裝上人工心臟,付不起高額貸款的他也變成被追捕的對象。

本片雖然在IMDB上評分並不高,但是仍在後人類這個議題上有著某種程度的探討。科技在扮演著促進人類幸福的角色,卻也不知不覺中,逼迫著人類去接受一種”我們需要這種科技”的觀念。接受生老病死本來就是每個人類都會面對到的問題,因為這種新的器官轉移科技,讓人可以避免面對這些問題,也讓一些人有了申辦高額貸款的藉口。

攻殼機動隊

21世紀理應充滿夢想和希望,理應成為和平與繁榮的象徵,但沒想到人們迎接的居然會是這種時代。人們究竟要走向何方?應該要依靠什麼而活下去呢?若要一個人孤獨走下去的話,這個世界實在太悲哀了。
電影「攻殼機動隊2 INNOCENCE」的舞台為人類都被電腦化的世界,就算不用出聲,就算不用輸入資料至電腦終端機,也可以透過網路進行數位式的溝通。除此之外,肉體的機械化也非常普遍,人類、人造人、機械人三者共存,這就是2032年的日本,靈魂越來越失去其價值。「攻殼機動隊2」的故事就是發生在這個即將來臨的近未來世界中。
主角是個專門取締恐怖犯罪行為的政府直屬機關「公安9課」的刑警巴特。巴特是個有生命的人偶(人造人),他的手腳及身體都是人工製造出來的,而真正屬於他自己的只有一部分的腦,以及關於一名叫「素子」的女性的記憶。
某日,少女型的玩具用機械人突然失控,並殺害了其主人。「為了人類而製造的機械人,為什麼會反過來襲擊人類?」巴特與他的夥伴德古沙開始調查這起事件;巴特一面忙於應付某個利用電腦網路攻擊他「大腦」的神秘駭客,一面設法想找出事件的真相。

2077日本鎖國

本片由曾利文彥監督,黑木瞳、松雪泰子、谷原章介等配音與演出,結合傳統畫風與精密的3D場景及動作,試圖打破美國動畫長片《太空戰士》所創出的佳績。

時間來到2077年,已進行全面鎖國的日本,期間無人能出境與入境,充滿神秘色彩,加上謠言指出日本正在國內製作研發,足以毀滅世界的高科技武器,美國於是派出「梭特」特種部隊,秘密潛入日本,找出武器的細節。部隊由女司令慧思(Vexille)帶領,連同她的同僚男友里奧(Leon),一同進行這項危險的任務。

受到襲擊任務失敗而逃到上海的慧思,遇到了由女司令瑪利亞(Maria)帶領的東京地下武裝組織,意外發現日本現況...

2066年日本以出產精良耐用高科技機器人,獨佔世界市場龍頭,但由於這些科技被視為人類的威脅,聯合國於2067年建議訂定監控機械人科技的條約。反對無效的日本,為表抗議於是宣佈進入鎖國狀態...。

駭客任務


電腦駭客尼歐(Neo)表面上是個朝九晚五的電腦工程師,私下卻是個高超的駭客,一直過著平常的生活,直到他和神秘人物莫菲斯(Morpheus)、崔妮蒂(Trinity)等聯繫上,一切都變得不同了。莫菲斯等人把他帶到了真實的世界,令尼歐明白到他所認識的世界是電腦程式所創造的虛擬世界,為機械世界的母體 (matrix)為培養人類為能量來源所創造—程式是模擬1999年所架構的人類世界(現實世界其實已踏入2199年),母體透過內建的各種程式,藉由和人體大腦神經聯結的連接器,使眼、耳、鼻、舌、身、意、...等訊號傳遞到人類大腦中時都彷彿是真實的,甚至在「死亡」時真身也會因此逼真的感受而死,創造這個趨近於真實的夢境世界目的在於欺騙被機器所囚禁的人類,令他們以為自己是真正的「活著」而能繁衍下去,而死後的人體則被拿來提取能源供應母體的電。莫菲斯等人是較早被解放得以脫離母體的人類。他信奉在母體中可預知未來的祭師(Oracle),祭師曾指莫菲斯將在有生之年找到救世主,而前代救世主死前也曾經預言他會再次來到人間拯救所有被機器所囚的人類。莫菲斯於是拚命尋找救世主。當聯絡到尼歐後,他預感尼歐就是轉世的救世主(尼歐其實是第六代救世主)。但此時尼歐卻對自己「救世主」的身份有所懷疑。

(三)尚布希亞理論

惡的概念
布希亞反對啟蒙時代的人文主義,也反對康德的理性主義,甚至愈來愈反對符號學的邏輯,簡言之,針對惡的概念布希亞也用他對物體的概念、誘惑威力的概念拆解它的意義的邏輯。也因此,不僅是景仰尼采的語錄式寫作,布希亞更是有意識地採用帶一點詩意、帶一點嘲諷的風格撰寫他自己的文章。結果是相當隱晦的,不管布希亞是針對九一一事件或法國2005年秋季暴動發表評論,一致再引起新聞界對布希亞的批評。布希亞晚年試圖從毛斯(Marcel Mauss)跟喬治·巴塔耶(Georges Bataille)的著作尋求答案。
[编辑] 歷史的概念
[编辑] 擬像和模擬

布希亞在1970年代中期出版《象徵交易和死亡》(L'Echange symbolique et la mort),基本上仍遵循索緒爾的影響,但卻導引他在1980年代更加闡釋「擬像」(simulacre)跟「模擬」(simulation)的關係,然後就是針對大眾傳播媒體、全新的數位科技的全面的、革命性的批判。
布希亞首先在《象徵交易和死亡》這本書提到擬像的三種類別(trois ordres):

    * 第一種類,是「仿冒」(contrefaçon)的擬像,年代是從文藝復興時代開始一直到第一次工業革命;在這個時代,是「存有物」(l'être)跟「外觀」(l'apparence)的分裂,是「原始物」(la référence originelle)跟「模仿它的替身」(son double mimétique)的分裂。
    * 第二種類,是「生產」(production)的擬像,年代是工業社會:所有的物體已不再是原始物的反映或仿冒,而是所有的物體彼此全都是擬像。這第二種類別的擬像終止所有的參考動作以及能夠無限制地再生產。
    * 第三種類,是「模擬」(simulation)的擬像,原始起源以一種幻覺式的形式再度出現。這種模式以設計好的程式將所有的物體投射出虛擬的存在。布希亞稱這個時代(即我們現在的這個時代)是「過度真實的」(l'hyperréel),在這樣的「過度真實」中,「存有物」跟「外觀」之間的差異已被廢除,這樣的「過度真實」其實是靠封閉的符號系統自己結構起來,且所有的這些符號完全都沒有參考到外在的現實。

(四)小節
若以布希亞提出的擬像理論,這類型的遊戲跟我們現存的生活太接近,在現實生活無法分辨哪些是擬像、哪些是真實的現代,線上遊戲對人類來說無非是眾多擬像中的其中一個,端看哪個有趣、好玩、吸引人,它可以是生活的一部分,畢竟遊戲世界想要換得報酬的不二法門,即是投入生命、投入大量時間,或是用現實世界中的貨幣換取遊戲世界中虛擬的價值,這些模擬的物件並非無法換得實際價值,時間就是金錢,生命則是每個人的最高價值。
因此線上遊戲除了必須藉助擬像之外,仍然必須受制於現實層面,例如遊戲經營者必須謹慎的實行經濟控制,使玩家不至於在遊戲世界中經歷通貨膨脹、貧富不均等容易使遊戲貨幣經濟體系失衡而失去投注心力時間換得的數值或虛擬價值,而玩家的權益在遊戲中也應該同樣也受到法律的保護。




第三章、創作方法與內容
(一)確認風格
設計一個遊戲的第一步是先確定遊戲的視覺表現風格。確定風格是否與需求走向相合,由於真實世界風格的整體調性容易使觀眾感覺到黑暗與沉重,適合闡述一個較嚴肅的議題、社會陰暗層面或是光怪陸離的劇情,若是將真實世界風格加入於一個過度歡笑的劇本裡,那麼很可能會產生一種莫名的違和感。因此將確定風格定為設計遊戲的第一個考量,這樣將有助於接下來的設計。

(二)角色定位
根據第二章的文獻討探,真實世界風格常具備有黑暗、詭譎、變異的形象,或是用來描寫人心的空虛面、性妄想、恐懼、神秘的特質,因此在設計上必須要明確界定出其在需求裡扮演什麼樣的角色。在遊戲裡,常常形式的重要性會在行為之下。因此角色定位明確將有助於設計角色外觀以及真實世界風格加入程度的增減。

(三)硬體設計
硬 體
PC主機:
Intel Core i7 2600
ASUS GTX 560 DDR5 1G Graphic Card
DDR3 1333 MZ 16384MB DRAM
MSI P67 USB 3.0 Mother Bord
WD 1T FAEX Black Series x2 (RAID 0)
Notebook筆記型電腦 :
Galleria MR4 (i7 720QM, ATI HD 5650, 8G, 256G SSD)
攝錄影器材:
Canon EOS 5D Mark II
SONY VCT-80AV 腳架
Canon 100-400mm F4.5-5.6L IS US 鏡頭


軟 體
Microsoft Windows 7 企業版
Adobe Photoshop CS5
Adobe After Effect CS5
Adobe Premiere Pro CS5
Adobe Bridge CS5
Virtual Painter 5.1
Core Painter X

(四)檢查與調整
在這個項目中筆者將檢查與調整結構分成兩個子項目來說明。
1.根據需求
    遊戲創作者在設計遊戲時,常會過於專注遊戲本身視覺設計,以致忽略遊戲本身對角色的需求,造成最後雖然設計出極具特殊風格的遊戲後,卻與需求中的調性不符,因此在設計出寫實世界遊戲後,必須針對「遊戲是否符合本身需求」去做調整。

2.根據視覺比例
    以寫實風格設計的遊戲,在視覺造型上若有特殊的比例,例如設計纖細的四肢時,必須考慮到角色重心的問題。角色若設計得太過極端,某些參與者可能會對遊戲感到不適,甚至覺得角色過於怪異,此時就必須將變形比例過重的部分降低或是將過輕的部分提高,以達到某種視覺平衡。


第二節 創作理念
(一)     Killer Ducks


當代藝術多元的顯性形式,在一般世俗的概念中,似乎與「前衛藝術」畫上等號,但是若再深入探究當代藝術的現象,除了時間、空間、場域及人因介入的實驗性特質之外,在空間性的探討,所謂第四度空間(4D)的美學定義,已非物理學上所指涉的「時間」因素所能涵括。

由於數位科技和網路的崛起,己改變了現代人的思維和視覺慣性,存在於小說文學、漫畫、動漫、電影、電腦遊戲、線上遊戲或數位虛擬空間的角色,早己與現實世界共生,並隨著科技無止盡的進化已是不爭的事實。這些虛擬角色不僅超越時空,也超越現實人生的生命。

為了呈現美式競技的風格,因此使用了較大色塊的配色,希望透過LOGO讓參與者能馬上體現出這是一個殘酷的遊戲,命名的部分,將產品名稱設定為Killer Ducks,從字面上解釋:
Killer為殺手,Ducks為鴨子,意旨人類如鴨子般脆弱,但又可以成為凶狠陰險的殺手,兩個單字所組成的名字,試圖營造一個詭譎的氣氛,呼應本創作中所探求的人性道德觀。


(二)遊戲規則制定
  遊戲分為主辦單位、參賽者、觀眾。
  主辦單位提供遊戲系統,硬體設備,並有終止遊戲的權利。
  主辦單位一概不干涉遊戲內參賽者的行為。
  為使遊戲進行順利,主辦單位會保障參賽者在遊戲進行中除腦死之外的其他所有身體損害修復,避免因身體狀況不佳影響腦波運作。
  參賽者僅能使用主辦單位提供的器材,也只能用腦玩。
  參賽者利用大腦做夢的功能運作連線到遊戲伺服器,睡眠狀態可使身體負擔降到最低。
  在遊戲進行中被殺死,現實世界等於腦死,這點跟夢境不同請注意。
  參賽資格不限任何人,只要是偵測的到腦波的參賽者,就可以報名參加。
  參賽者的訓練皆是在遊戲中進行,依照每一屆比賽設定的世界不同,參賽者必須完成為數眾多的任務以提昇自身能力。
  每個參賽者進入遊戲的各項能力值是由大腦決定,藉由任務雖然能提升能力,但大腦素質仍是決定性的因素,遊戲與現實都一樣,並不是一開始就是公平的。
  跟命格的五行相同,每個人都有天生的屬性,進入系統時就會依照大腦結構與生日分配,但有些人會附加特殊屬性例如強運、天份、觀察等。
  觀眾也可戴著主辦單位發售的腦波連結器,在大腦開始做夢時連線到實況伺服器。
  觀看實況伺服器與遊戲伺服器並不同,主辦單位保證觀眾的人身安全,但腦波強度每個人不同,可能會產生LAG或斷線的情形。
  每一屆的主題皆不同,參賽者只有一個目的:使自己成長、殺掉其他人,活到最後。
  即使是組隊參加最後也僅能以個人勝出。
  參賽者有殺人限制時間,太久沒殺人或參加PVP的紀錄,就會直接被判失格,參賽者會直接被封鎖使用權,在夢境中迷失,參賽者或其家屬必須付清違約金,主辦單位才會將腦波連結器取下,能從夢中醒來則不屬主辦單位保證範圍。

以下是附加的時代背景設定:

  這個時代有做夢、也有讓人清醒的專家跟機制。
  人類已經有控制夢境的技術,藉以偵測腦波
  遊戲的成立背景:地球已經再也不適合人類居住,有能力移民的人都走了,剩下的人為了生存只能用遊戲的方式逃避現實與找出能夠帶領剩下的人們活下去的領袖,現實就是如此殘酷。
  由於偵測、運用腦波的技術發展成熟,在這個時代的人以大腦處理資訊的方式異同來解釋現實與虛擬,所以即使是電子訊號模擬出來的世界也等同於身體實際存在的世界。

第三節 製作階段
(一)虛擬設備設定
腦波控制椅(一)




腦波控制椅(二)



腦波控制椅(三)





Killer Ducks世界設定

(二)創作進度表

2012
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UV map








Facial








Rigging








Motion








Background








Combustion